Peran Permainan Komputer Dalam Kehidupan Manusia

Video: Peran Permainan Komputer Dalam Kehidupan Manusia

Video: Peran Permainan Komputer Dalam Kehidupan Manusia
Video: Kehidupan manusia batik ke 1# 2024, April
Peran Permainan Komputer Dalam Kehidupan Manusia
Peran Permainan Komputer Dalam Kehidupan Manusia
Anonim

PENGARANG: Tkachev Sergey - pembaca kami (bukan psikolog)

Game komputer sekarang umumnya dikenal sebagai fenomena, tetapi sikap orang terhadap fenomena ini berbeda. Beberapa menganggap game ini "buang-buang waktu", yang lain - "melarikan diri dari kenyataan", yang lain lagi - "hiburan". Untuk yang keempat, ini adalah hobi, dan bagi sebagian orang, permainan bisa menjadi penemuan, wahyu, dan perjalanan hebat yang sangat diinginkan. Bahkan mungkin untuk diriku sendiri. Dan mungkin ini benar bagi banyak orang - termasuk mereka yang masih sedikit mengenal mereka (misalnya, karena mereka dipengaruhi oleh anggapan yang sudah terbentuk sebelumnya).

(Di sini saya akan mencatat bahwa refleksi ini adalah visi saya. Dengan kata lain, ini adalah apa yang saya pikirkan. Orang lain mungkin berpikir secara berbeda. mungkin akan menulis: "yang ini percaya bahwa ini benar, tetapi yang lain percaya bahwa sebaliknya, yang ketiga tidak setuju dengan keduanya, tetapi …" "Metafisika" oleh Aristoteles sendiri dan yang membahas tema fondasi struktur dunia di sana.

Saya juga mencatat bahwa kata-kata "penglihatan saya" tidak berarti "pendapat saya yang rendah hati, yang akan segera saya tarik di hadapan" Kebenaran ". Tidak, visi ini didasarkan pada pengalaman dalam pengalaman saya, pada pengamatan saya, dan saya menganggap pendapat saya sendiri berdasarkan pengalaman ini adil dan benar. Pada saat yang sama, Yang Lain) mungkin memiliki pengalaman dan pengalaman yang berbeda dan melihat hal-hal yang sedang dibahas dari sudut yang berbeda, oleh karena itu, visi dan pendapat umumnya mungkin berbeda. Pengalaman dan visi yang berbeda dapat merangsang diskusi, yang saya terbuka untuknya.

Saya juga akan mengatakan bahwa refleksi ini tidak berpura-pura mencakup segalanya. Sebaliknya, mereka dapat dibandingkan dengan pintu yang terbuka dan di belakangnya terlihat dunia. Anda juga dapat mengatakan bahwa ini adalah volume tertentu di mana penambahan, ekstensi dapat diterapkan - mungkin secara signifikan melebihi volume aslinya.)

Jadi, apa yang bisa saya katakan tentang berbagai aspek dampak permainan komputer?

Sisi pertama dari pengaruh ini akan saya sebut "berbagi waktu". Pada prinsipnya, ini adalah salah satu argumen utama (jika bukan yang paling penting) yang diajukan untuk mendukung fakta bahwa game itu berbahaya atau memberatkan. Karena itulah game sering disebut sebagai "membuang-buang waktu" atau "melarikan diri dari kenyataan". Apa yang terjadi adalah ini: perhatian seseorang, yang sebelumnya diarahkan, menyederhanakan, ke realitas "dasar" (menyederhanakan karena, misalnya, imajinasi menciptakan realitasnya sendiri - dan tampaknya selalu dibuat, termasuk pada saat tidak ada permainan komputer sama sekali), sebagian diberikan pada realitas permainan dan hanya sebagian - pada realitas dasar "kebiasaan". Pada saat yang sama, mungkin sampai pada kenyataan bahwa sebagian besar perhatian diberikan pada permainan, dan dalam kenyataan "biasa" seseorang hanya mendukung dirinya sendiri dengan makanan dan tidur. Tapi ini ekstrem, dan ekstrem sering terbatas, karena, di sisi lain, adalah orang yang menolak imajinasi (yaitu, mencoba untuk menghindari "melarikan diri dari kenyataan" secara umum - dan sebagai akibatnya, merantai dirinya hanya untuk bagian dari ruang pengalaman, yang sebaliknya bisa tampak baginya dan dikenali dan dilihat dalam volume yang jauh lebih besar). Hal di atas juga menjelaskan gagasan bahwa tidak setiap "melarikan diri dari kenyataan" itu buruk, karena, di sisi lain, itu adalah pembebasan dari belenggu dan keterbatasannya. Lebih lanjut, kita dapat berargumen bahwa pembagian perhatian seseorang antara realitas "dasar" dan realitas permainan tidak buruk sama sekali dan selalu, dan seberapa baik atau buruknya, dan dalam hal apa, tergantung pada ketaatan pada ukurannya, pada rasio kerugian dan akuisisi (sementara dalam jumlah kerugian dari game, Anda dapat, pertama-tama, memasukkan waktu dan ketidaksempurnaan saat ini - di dunia umum, tentang akuisisi dari game, Anda dapat memikirkan diri sendiri, ini juga didiskusikan di bawah).

Kedua, saya ingin berbicara tentang peran psikoterapi dari permainan komputer (dan, pertama-tama, permainan dengan permainan peran yang jelas, di mana Anda dapat mencoba dan merasakan peran pahlawan, penjahat, orang yang luar biasa, seseorang dari bawah. masyarakat, makhluk dari ras yang berbeda atau bahkan alam - pada dasarnya siapa saja, tergantung pada kemungkinan yang disediakan oleh permainan). Sebelum menyuarakan tesis utama, saya akan menyinggung pendapat bahwa dalam permainan komputer orang "belajar" kekejaman, belajar membunuh, dan kemudian membawanya ke realitas "dasar". Tetapi ada juga pendapat lain, dan itu terdiri dari fakta bahwa dalam permainan orang menerapkan kekejaman, dan ini mengarah pada fakta bahwa dalam realitas "dasar" mereka kurang menyadari kekejaman. Manakah dari dua pendapat ini yang benar - saya tidak berani mengatakan dengan pasti, tetapi yang kedua tampaknya lebih disukai bagi saya: memang, jika kebutuhan tertentu terpenuhi - setidaknya sebagian, maka untuk beberapa waktu keinginan untuk memenuhi kebutuhan ini menjadi kurang, dan jika dorongan tertentu diberikan kehendak, maka dalam satu atau lain cara menghabiskan energinya, menjadi kurang atau sama sekali mati. Pada saat yang sama, dia mungkin tidak lagi cukup kuat untuk mendorong seseorang melakukan tindakan tertentu. Juga mengenai masalah ini, saya menemukan pendapat bahwa pembunuhan dalam game dan pembunuhan dalam kehidupan nyata adalah tindakan psikologis yang sangat berbeda.

Apakah mereka berbeda atau cukup dekat, mereka mengurangi kekejaman permainan di "dunia biasa" atau masih berlipat ganda - pertanyaannya masih bisa diperdebatkan, tetapi orang hampir tidak dapat membantah bahwa permainan memberikan pengalaman pilihan, serta perasaan. dari orang yang membuat pilihan ini. Misalnya, itu memberi seseorang pilihan antara kejahatan dan perbuatan baik (kami mendefinisikannya sebagai orang yang memilih menganggapnya jahat dan baik). Seseorang memiliki kesempatan untuk melakukan tindakan jahat ini dan untuk mengetahui bagaimana perasaannya dengan pilihan yang sempurna ini, untuk mencoba peran sebagai penjahat. Alih-alih tabu yang tidak diberikan oleh pengetahuan, dia memperoleh pengetahuan ini - tentang dirinya dan apa yang dia butuhkan. Apa yang bisa menyebabkan ini? Misalnya, fakta bahwa seseorang akan memahami bahwa ini jahat (atau "jahat"?) - persis apa yang dia butuhkan. Atau sebaliknya - tidak perlu. Dalam kasus kedua, alih-alih larangan yang membatasi, seseorang tidak akan memiliki keinginan untuk kejahatan ini, dan tidak akan melakukan kejahatan ini, bukan karena kejahatan ini dilarang, tetapi karena dia tidak menginginkannya. Artinya, pembatasan telah mereda, tetapi seseorang tidak pergi ke "tempat" tertentu, karena itu "tidak menyenangkan" baginya dan "bukan miliknya". Jadi, dalam kasus kedua yang disebutkan, berkat permainan, seseorang dapat memahami kebaikannya, dan memahami bahwa dia ingin melakukan perbuatan baik, dan kemudian melakukannya karena keinginan yang dalam, dan bukan dalam kerangka tugas.. Permainan memberi seseorang pemahaman yang lebih dalam tentang kebutuhannya (dan tidak perlu, apa yang akan dia hindari dan usir dari kehidupan).

Dalam permainan, seseorang pertama-tama dapat bertemu dan melihat sesuatu yang dia sukai (dalam hal kualitas yang melekat pada karakter atau makhluk yang dia temui, dalam hal struktur masyarakat, dalam hal suasana) dan kemudian memilikinya. pengetahuan (bahwa dia menginginkan ini, dan ini untuknya dekat) - sehingga ketika signifikansi ini baginya mencapai tingkat tertentu, dia dapat mulai mewujudkannya dalam hidupnya (dan juga miliknya).

Tetap saja permainan dapat memberikan beberapa pengalaman kekuatan. Seringkali seseorang berada di bagian bawah piramida atau dia sangat jauh dari puncaknya; bahkan jika dia dengan keras kepala pindah ke sana, itu akan memakan waktu yang cukup lama sebelum dia bisa mencapai apa yang dia inginkan. Dan rasa haus untuk itu sekarang. Gim ini mampu memuaskannya, membuatnya terasa seperti penguasa (sehingga berperan sebagai salah satu dewa dari realitas itu), untuk mempelajari fitur dan nuansa posisi ini, untuk mendapatkan kesenangan yang diberikannya, untuk mempelajari tentang pekerjaan yang melibatkannya (apa yang dihadapi penguasa), belajar melakukan pekerjaan ini (menanggapi tantangan yang muncul, membuat dan mengatur domain bawahan). Permainan mampu memberikan pemahaman tentang kebutuhan mereka sendiri akan kekuasaan, sejauh mana, sampai sejauh mana “milikmu”. Dia juga mampu memberikan pemahaman tentang jenis kekuasaan yang diinginkan, jenis hubungan dengan orang lain, yang dibutuhkan seseorang, memungkinkan dia untuk mencoba, misalnya, peran tiran atau peran "pertama di antara yang sederajat."

Permainan ini juga mampu menunjukkan peran besar dari pilihan, ketika pilihan yang berbeda mengarah ke berbagai keadaan dunia dan kehidupan karakter (termasuk "karakter utama"), dan, mungkin, menanamkan skeptisisme tentang frasa dan posisi "tidak ada apa-apa". tergantung kita." Permainan ini menunjukkan BAGAIMANA semuanya bergantung pada kita, melalui adegan intervensi pahlawan dalam berbagai situasi, melalui pencapaiannya. Ada juga permainan yang mengajarkan untuk mencari cara untuk mencapai tujuan, sesuai dengan pilihan yang sudah dibuat (yaitu, untuk setiap opsi yang dipilih, masih ada cara yang berbeda untuk mencapai yang dipilih), untuk menunjukkan ketekunan, akal., kecerdikan, kreativitas, akan dalam pencarian ini - dan memberi seseorang pengalaman bahwa Anda dapat menciptakan dunia di sekitar Anda dan peristiwa dalam hidup Anda, tidak berduka tentang bagaimana semuanya salah, tetapi melakukannya sesuai kebutuhan. Dekat dengan ini adalah sikap terhadap politik, yang ingin saya bicarakan secara terpisah. Beberapa permainan mampu memberikan pemahaman bahwa seseorang - "biasa" - tidak hanya bisa menjadi penonton dari tindakan kepribadian tertentu, tetapi juga peserta aktif, berada di antara mereka yang menentukan masa kini dan masa depan sosial. Dan pertama-tama Anda harus meninggalkan posisi “siapa saya? - ya, tidak ada”, dan berani menyatakan posisi mereka. Bagi saya, permainan seperti itu, lebih dari siapa pun yang membuka mata saya pada fakta bahwa tidak ada jurang antara "politisi" dan "orang biasa", adalah permainan cerah "Dragon Age: Origins", di mana karakter utama, anggota ordo penting Penjaga Abu-abu, dalam plot, antara lain, mempengaruhi pertanyaan suksesi takhta (panggung besar dengan pertemuan perwakilan bangsawan). Dengan kata lain, siapa yang akan menjadi raja - atau ratu (dalam salah satu opsi, seorang kawan dan pendamping menjadi penguasa). Secara terpisah, saya ingin membahas bagaimana permainan menghilangkan perasaan jurang antara "kita" ("orang biasa", "rakyat") dan "mereka" (politisi, penguasa, orang brilian, orang luar biasa, bahkan non-manusia yang berada pada tingkat perkembangan yang lebih tinggi) … Ya, bermain mempertahankan perbedaan, tetapi pada saat yang sama memberikan pemahaman dan rasa hubungan antara kelompok-kelompok ini, katakanlah. Toh, hero di awal permainan sering kali adalah orang yang “biasa-biasa saja”. Seringkali, dalam perjalanannya, ia berkembang, berinteraksi dengan kepribadian dunia yang lebih maju dan akhirnya bergabung dengan jumlah orang yang luar biasa, pergi "ke sana" dari "orang biasa". Permainan menunjukkan bahwa "salah satu dari kita" bisa menjadi "salah satu dari mereka." Dan ini tidak mustahil seperti yang terlihat, tetapi cukup diakui oleh kenyataan. Dan tidak hanya bermain game (dan secara umum, dalam realitas game, rintangan seringkali jauh lebih serius, sulit, dan berbahaya daripada di dunia kita yang relatif tenang, tenang, dan stagnan).

Aspek selanjutnya yang ingin saya bicarakan adalah pemodelan. Di sini, peran sejumlah besar game mirip dengan peran fantasi dan fiksi ilmiah pada umumnya. Game dapat membawa dan menawarkan model struktur sosial yang tidak biasa dan berbeda dari yang biasa, skenario kontak dengan ras cerdas lainnya, berbagai "dunia masa depan", dunia sejarah alternatif, dunia yang umumnya diatur secara berbeda (dunia pemodelan dengan aturan berbeda: dari Pandora dengan gravitasi rendah ke dunia fantasi di mana kekuatan sihir terbukti). Dalam kasus yang terakhir, ruang lingkup pemodelan sangat luas - mungkin ada dunia dengan berbagai fitur mistis dan magis.

Peran lain dari permainan bergabung dengan aspek terakhir - peran pembebasan dari belenggu kehidupan sehari-hari dan kenyataan yang akrab dan akrab. Dalam hal ini, peran game sama dengan peran imajinasi dan lamunan (dan imajinasi juga menciptakan dunia game). Permainan memberi seseorang tidak hanya "ini", tetapi juga "itu", menunjukkan opsi lain apa, selain yang direalisasikan, bisa, memungkinkan untuk ada dan bertindak dalam opsi lain, mengubah pemahaman opsi di “realitas dasar”. Misalnya, dibandingkan dengan yang lain, versi "realitas biasa" ini mungkin tampak dalam beberapa hal atau dalam banyak hal abu-abu, lemah, "pinggiran tersumbat", "ambang", permainan dapat sangat meningkatkan standar untuk yang terbaik (dengan menunjukkan makhluk yang kemampuannya jauh lebih unggul dari kemampuan pemain atau dengan menunjukkan dunia di mana penghuninya memiliki lebih banyak peluang daripada penghuni dunia kita, berkat teknologi atau sihir). Tapi itu bagus, menurut pendapat saya, ketika seseorang memiliki keinginan untuk jauh, jauh lebih baik, dan ada gagasan tentang ini lebih baik, perasaan itu. Ada harapan bahwa seseorang akan datang ke ini dengan lebih baik, atau setidaknya melangkah di jalan menuju dia dan berjalan di sepanjang itu untuk beberapa waktu (dan di mana dia telah mencapai, sudah akan ada yang terbaik).

Selain itu, melalui permainan, seseorang dapat berkenalan dengan sesuatu, menemukan sesuatu atau area tertentu, terinspirasi untuk melakukan sesuatu. "Assasin Creed" dapat menginspirasi orang untuk mempelajari sejarah dan berlatih parkour, "Mortal Combat" - seni bela diri, "Age of Mythology" - membangkitkan minat pada mitos. Mengenai poin terakhir, kami dapat menambahkan bahwa game ini dapat memperkenalkan konsep mitologi penulis (sebagai lawan dari "rakyat") - misalnya, dalam seri game "The Elder Scrolls" (mitologi Tamriel). Selain itu, permainan tidak hanya dapat mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu yang baru dan menarik, tetapi juga menginspirasi (oleh kelas yang ditunjukkan oleh karakter) untuk menunjukkan kreativitas dan fokus pada tingkat yang jauh lebih tinggi di bidang di mana dia sudah terlibat. Dan kita dapat mengatakan bahwa apa yang dilakukan seseorang dan gaya hidupnya dipengaruhi oleh permainan apa yang dia mainkan dan gambar apa yang dia sukai.

Aspek permainan berikutnya adalah artistik. Menurut pendapat saya, kecil kemungkinannya akan ada perselisihan tentang fakta bahwa beberapa permainan dalam satu atau lain cara merupakan karya seni, membuat kesan, memperkenalkan cerita dan gambar yang tidak sepele. Dalam hal ini, Anda dapat berbicara tentang banyak permainan, tetapi saya ingin mengatakan tentang "Pilar Keabadian", sebuah permainan di mana karakter utama melihat gambar dari kehidupan masa lalu penduduk dunia, di mana peran penting dimainkan oleh pelayan ratu para dewa yang dikalahkan, yang menjaga ingatan dari inkarnasi hingga inkarnasi dan keterampilan, dan rencananya dapat berlangsung selama berabad-abad. Di mana dewa cahaya dan kelahiran kembali terbunuh, dan anak-anak tanpa jiwa dilahirkan, yang dikaitkan dengan kutukan dewa yang terbunuh (tetapi pada kenyataannya itu diciptakan oleh menteri yang disebutkan di atas). Di mana ahli sihir-ilmuwan khusus mempelajari jiwa, dan ada ilmu dan seni khusus tentang studi mereka. Dimana salah satu pendamping tokoh utama adalah seorang gadis pemburu dari suku utara, yang sedang mencari inkarnasi baru dari mendiang mentornya, dan pada akhirnya ternyata adalah seekor binatang (sudah dibunuh oleh binatang lain pada saat itu. ditemukan). Di mana rekan lain, seorang penyihir peri, mengalami terobosan dalam jiwa inkarnasi sebelumnya, di mana dia adalah seorang wanita, apalagi, dengan karakter yang tidak nyaman, dari mana dia menderita ketidaknyamanan. Juga dalam hal ini, saya ingin mengingat Planescape: Torment, di mana tidak ada "musuh utama", tetapi di mana pahlawan di final dapat bertemu dengan bagian dari dirinya, terpisah darinya ketika dia mencoba untuk menghindari konsekuensi tertentu dari tindakannya. (transisi ke pesawat iblis dan partisipasi dalam Perang Darah (atau Perang Besar) iblis karena "kejahatan besar" yang dilakukan oleh pahlawan). Dimana gambar skala besar sebab dan akibat ditampilkan, bagaimana tindakan di masa lalu menentukan sekarang, bagaimana tindakan sekarang menentukan gerakan dan perubahan dalam arah yang berbeda. Di mana hubungan dengan bagian yang terpisah itu halus dan dalam, dan sang pahlawan mempelajarinya dan gambaran dari makhluk non-sepelenya, yang tampaknya terdiri dari banyak potongan atau "kehidupan" dalam alur plot - lagi pula, sementara itu bagian dari dirinya terpisah darinya, dia tidak memulai dalam kasus kematian yang sama sekali baru, tetapi tetap terhubung dengan tubuh yang sama, "hidup di dalamnya". Pada saat yang sama, karena alasan tertentu, ia mungkin tidak mengingat semua "segmen" sebelumnya. Dari saat datang ke diri sendiri tanpa ingatan di tempat mayat dibawa untuk dimakamkan dan dikremasi, dan permainan ini dimulai …

Tentu saja, permainan mungkin menawarkan keduanya. Alih-alih, katakanlah, puncak piramida kekuasaan - penumpukan monoton tanpa akhir ("pemompaan"), agar tidak sepenuhnya merasakan rasanya (karena puncak dalam permainan seperti itu tidak pernah tercapai, ditambah permainan tidak membuat cukup situasi di mana rasa ini dialami). Pertama-tama, saya sedang berbicara tentang game MMO sekarang, dan inilah alasan mengapa saya jarang memainkannya. Menurut pengamatan saya, seseorang datang ke sana untuk menjadi "seseorang", untuk ini ia menghabiskan banyak waktu di sana, melakukan tindakan monoton. Keinginan ini tidak pernah puas, tetapi minat didorong oleh pencapaian kecil (seperti naik level). Ada gunanya kehausan ini untuk terus-menerus menjaga seseorang di ruang permainan, untuk membawa elemen pemerahan keuangan yang konstan (biaya server, sumbangan). Penekanan dalam permainan tersebut bergeser dari sebuah karya seni yang dapat memberikan sesuatu kepada seseorang, membiasakannya dengan sesuatu, mengesankan, menginspirasi, ke ruang di mana seseorang perlu ditarik dan dibuat agar dia tidak pergi (dan membayar) - namun, skema dan ide yang mendasari jenis permainan yang terakhir ini cukup sederhana. Plot, figuratif, role-playing, komponen dramatis, tindakan "memperluas" dan memperkaya dunia (dalam kaitannya dengan realitas terbatas Bumi, masyarakat tempat pemain tinggal dan / atau "materi") juga hadir di mereka dalam bentuk "dikurangi". Saya percaya bahwa sehubungan dengan permainan seperti itu, pertama, "berbagi waktu" yang dibahas di atas sering kali secara signifikan bias terhadap ruang permainan, dan kedua, pemain mendapat jauh lebih sedikit dari mereka, dan rasio kerugian dan keuntungan mungkin ada dalam kasus mereka., nilai mendekati nol atau bahkan tanda negatif. Secara umum, bagi saya ini adalah permainan yang saya lebih suka menonton dari samping. Karena hasil dari hobi bagi mereka dapat berupa karakter yang indah dan teknik permainan yang halus, tetapi pada saat yang sama - kurangnya pemenuhan dalam kehidupan "biasa", kemunduran penampilan, kesehatan (termasuk kurangnya pemenuhan dalam kehidupan pribadi, sementara jenis lain permainan dapat memengaruhinya, lebih tepatnya, secara positif, seperti buku yang bagus - misalnya, dengan menginspirasi menunjukkan cinta sejati, tingkat hubungan yang tinggi, dan dengan demikian menetapkan pedoman tertentu untuk aspirasi).

Jadi, saya telah menggambarkan aspek-aspek pengaruh game pada seseorang (bermain), yang ingin saya bicarakan. Anda memiliki kesempatan untuk menarik kesimpulan tentang pemikiran Anda sendiri.

Direkomendasikan: