Game Kekuatan Di Organisasi

Daftar Isi:

Video: Game Kekuatan Di Organisasi

Video: Game Kekuatan Di Organisasi
Video: Game Organisasi - Radio Karat terbaik 2024, April
Game Kekuatan Di Organisasi
Game Kekuatan Di Organisasi
Anonim

Bawahan atau bos

Untuk menjadi pemenang atau pecundang, tunduk atau memberontak, menenun intrik atau mencapai segala sesuatu dalam hidup dengan metode yang kuat - semua ini diletakkan di dalam diri kita, baik oleh orang tua kita dan lingkungan sosial yang mengelilingi seseorang selama pertumbuhan dan perkembangannya.

Pada usia 3-4 tahun, apa yang disebut struktur kehendak terbentuk pada seorang anak (L. Marcher. Analisis Bodynamic) dan saat itulah seseorang memutuskan bagaimana mencapai tujuannya, baik melalui manipulasi - dengan kelicikan, merengek, menipu, atau melalui kekerasan - dengan berteriak, mengancam, kekerasan fisik, atau melalui kepatuhan dan kepatuhan, atau melalui komunikasi terbuka - berbicara, meminta bantuan. Anak belajar beradaptasi dalam lingkungan yang membesarkan dan mendidiknya, membuat keputusan sendiri yang membantunya bertahan hidup, mendapatkan apa yang diinginkannya, memantapkan dirinya pada posisinya, dan, kemudian, berdasarkan keputusan awal yang dibuat, orang tersebut melaksanakan tugasnya. jalan hidup, lagi dan lagi, membuka untuk diri sendiri cara-cara baru untuk mengkonfirmasi pilihan Anda. Beginilah kebiasaan, perilaku, dan, secara umum, karakter seseorang terbentuk - adaptif atau memberontak, bermain game atau terbuka.

Berdasarkan pengalaman anak-anak, skenario seseorang juga terbentuk - pemenang atau pecundang, pemimpin atau "pemimpin abu-abu", bawahan atau bos, dan berkat pengalaman ini, seseorang menemukan pekerjaan di lingkungan itu atau membuka dan menjalankan bisnis dengan cara di mana ia dapat secara maksimal mengkonfirmasi keputusan anak-anak mereka.

Definisi permainan kekuasaan dan metodenya

Kekuasaan adalah kemampuan dan kesanggupan untuk memaksakan kehendak seseorang, untuk mempengaruhi aktivitas dan perilaku orang lain, meskipun mereka menentangnya. Esensi kekuasaan tidak bergantung pada apa yang menjadi dasar kesempatan ini. Kekuasaan dapat didasarkan pada berbagai metode: demokratis dan otoriter, jujur dan tidak jujur, kekerasan dan balas dendam, penipuan, provokasi, pemerasan, insentif, janji, dll. (Wikipedia)

Dalam bukunya “The Reverse Side of Power. Perpisahan dengan Carnegie atau Panduan Revolusioner untuk Boneka Claude Steiner mendefinisikan permainan kekuasaan:

“Permainan kekuasaan adalah transaksi atau rangkaian transaksi yang disengaja (dimana transaksi merupakan unit interaksi sosial), di mana seseorang mencoba:

a) membuat orang lain melakukan sesuatu yang tidak ingin dia lakukan

b) mencegah orang lain melakukan sesuatu yang dia ingin lakukan ».

Permainan kekuatan bisa aktif dan pasif, dan datang dalam dua bentuk: fisik dan psikologis.

Permainan aktif digunakan ketika seseorang mencapai tujuannya dan menghadapi perlawanan atau, ketika mengembangkan rencananya untuk mencapai suatu tujuan, melibatkan perlawanan terhadap orang lain.

Dan, karenanya, permainan kekuatan pasif digunakan oleh orang-orang sebagai respons terhadap posisi aktif, mis. bertentangan dengan keinginan orang lain.

Bentuk fisik dapat memanifestasikan dirinya dalam bentuk raider takeover atau melalui hard takeover perusahaan. Dalam organisasi itu sendiri, bentuk fisik dari permainan kekuasaan terlihat dengan tanda-tanda seperti membanting pintu, melempar benda ke karyawan, mendorong, memukul, ditekan ke dinding, pelecehan seksual, dan permainan yang lebih halus juga dimungkinkan, yang membawa warna bentuk fisik, misalnya, selama rapat, rapat perencanaan, percakapan pribadi, - mengepalkan tangan, rahang, menggertakkan gigi, intonasi agresif, pelanggaran batas, mis. close fit atau berdiri di atas orang yang sedang duduk.

Bentuk psikologis tidak membawa kekerasan fisik, tetapi juga memiliki tujuan, penggunaan orang lain, dengan paksaan, untuk mencapai yang diinginkan. Manifestasi bentuk ini dapat berupa, baik dalam bentuk kasar, misalnya, dalam intonasi yang mengancam, ketidaktahuan, devaluasi pencapaian yang keras, kebohongan yang jelas dan ekspresi ketidakpuasan, dan dengan cara yang lebih halus - seringai sarkastik, penyembunyian kebenaran atau kebohongan licik, gosip, manipulasi fakta, dalam skala besar - iklan dan propaganda, baik politik, sosial, budaya.

Dalam dunia bisnis, bentuk ini dapat diwujudkan dalam bentuk merger dan akuisisi, di mana penggabungan perusahaan dimaksudkan sebagai kombinasi dari struktur yang setara, yang memunculkan perusahaan baru, tetapi pada umumnya merger adalah disebut pengambilalihan aktual, di mana satu perusahaan "memakan" yang lain dan aset menjadi milik penyerap.

Permainan ini dapat disertai dengan tawaran dukungan, pengembangan perusahaan yang lebih kecil, arti keuntungan dari kegiatan bersama - sinergi, dapat diinvestasikan, tetapi penting untuk dipahami bahwa permainan kekuasaan cepat atau lambat akan terwujud., melanggar kesepakatan.

Sayangnya, masih banyak orang yang belum siap untuk komunikasi terbuka dan tidak percaya bahwa pendekatan langsung dapat memastikan keberhasilan suatu acara dan menggunakan manipulasi, faktor kekuatan, yang mengharuskan memaksakan kehendak mereka pada orang lain.

Klasifikasi permainan kekuatan psikologis

Menurut K. Steiner, permainan kekuatan psikologis dibagi menjadi beberapa kategori dan memiliki klasifikasi sebagai berikut.

Game kekuatan berbasis kelangkaan

Permainan ini diadakan di bawah moto "Semua atau tidak sama sekali" dan membawa variasi yang berbeda, seperti "Entah, menurut pendapat saya, atau tidak sama sekali", "Sekarang atau tidak sama sekali", "Anda bersama kami atau melawan kami."

Permainan ini didasarkan pada kekurangan yang dibuat secara artifisial, sebagai akibatnya kontrol atas produk yang diperlukan dan kemungkinan monopoli dan penolakan akses ke mereka kepada orang lain, serta pada ketakutan akan kehilangan dan sebelum kekurangan apa yang kebutuhan seseorang, terbentuk. Pada skala global, ini termasuk makanan, mineral, air minum, dll. Dalam struktur bisnis, ini bisa menjadi permainan kemitraan "setara", ketika kerjasama menguntungkan, maka mitra adalah satu tim, ketika satu pihak memiliki setidaknya 1% persen keuntungan, maka permainan segera dimulai. Dalam organisasi, permainan ini sering memanifestasikan dirinya dalam bentuk "Anda setuju dengan gaji ini atau tidak memiliki pekerjaan sama sekali", "Anda melakukan pekerjaan ini atau Anda dipecat." Baru-baru ini, perusahaan besar telah secara aktif mempromosikan perjalanan perusahaan yang terkait dengan olahraga ekstrem. Dan secara umum, tujuan dari perjalanan ini adalah positif - untuk menyatukan, memperoleh keterampilan baru, meningkatkan motivasi, namun, jika partisipasi adalah wajib, terlepas dari keinginan, kebutuhan, dan kemampuan orang, maka permainan "Anda bersama kami atau melawan kami " mulai berlaku - Anda berpartisipasi atau Anda bekerja, semua atau tidak sama sekali.

Permainan kekuatan yang mengintimidasi

Permainan kekuasaan yang didasarkan pada intimidasi, memanipulasi ketakutan orang akan kekerasan, baik fisik - pemukulan, pemerkosaan, penangkapan, penyiksaan, dan emosional - penghinaan, penghinaan, ketidaktahuan, kritik, rasa bersalah.

Game ini adalah salah satu penyebab paling umum stres di kalangan karyawan. Komponennya:

· Jadwal kerja yang ketat;

• "budaya" kepemimpinan yang kasar;

· Ancaman pengurangan, reorganisasi dan restrukturisasi perusahaan;

· Peningkatan volume pekerjaan dan tenggat waktu yang tidak realistis untuk pelaksanaannya;

· Meremehkan kontribusi karyawan terhadap pekerjaan organisasi;

· Penugasan tugas yang memalukan;

· pemerasan;

· Menyembunyikan informasi dari karyawan tentang keadaan yang jelas di perusahaan.

Dalam percakapan, intimidasi memanifestasikan dirinya dalam meninggikan suara, memberi isyarat, berteriak, menyela pembicara, atau, sebaliknya, dalam intonasi yang monoton. Semua varian, serta yang tunggal dapat digunakan.

Permainan intimidasi efektif dan menimbulkan ketakutan, rasa bersalah, dan kepasrahan yang menghalangi pemikiran dan pengambilan keputusan.

Permainan kekuasaan yang menipu

Dalam Mein Kampf, Hitler menulis: "… karena kesederhanaan primitif dari pemikiran mereka, massa rakyat lebih mudah menyerah pada kebohongan besar daripada kebohongan kecil, karena mereka sendiri secara berkala berbohong pada hal-hal kecil, tetapi akan malu untuk berbohong besar. Tidak terpikir oleh mereka untuk melakukan penipuan seperti itu sendiri, dan oleh karena itu mereka tidak dapat membayangkan bahwa orang lain dapat berani melakukannya, mempertaruhkan untuk tampil di depan orang lain dalam peran yang begitu memalukan."

Selingkuh adalah salah satu cara paling efektif untuk mengendalikan orang. Kebohongan atau setengah kebenaran membantu menjual, meyakinkan, dan menginspirasi apa yang bermanfaat bagi pelanggan.

Salah satu permainan pembungkus yang tersebar luas cukup umum di ruang pasca-Soviet kami. Fasad bangunan yang indah langsung menghancurkan semua harapan, ketika klien masuk ke dalam ruangan yang tidak diperbaiki dengan dinding yang mengelupas. Dalam hal ini, perusahaan bermain dengan dirinya sendiri dan, karenanya, kalah, karena kehilangan kepercayaan klien di depan pintu kantor.

Pilihan lain, kantor bersih yang bagus tanpa furnitur dan kertas besar, janji-janji cerah - salah satu jenis perusahaan satu hari dari bidang skema piramida.

Untungnya, semakin banyak pengusaha yang mendukung kerja sama bisnis yang jujur dan komunikasi terbuka, tetapi karena dunia kita ganda, kebohongan dunia bisnis juga terus berkembang: PR hitam terhadap pesaing, penghindaran pajak, gaji "abu-abu", pengenalan konsumen menyesatkan, suap amal, menarik pelanggan, gangguan acara yang disengaja (hack-date).

Gosip, desas-desus, setengah kebenaran, kebohongan demi keselamatan, meremehkan - semua ini adalah permainan kekuasaan yang menipu.

Permainan kekuatan pasif

Permainan kekuatan pasif adalah permainan bertahan yang menunjukkan perilaku pasif-agresif dari pemain utama. Permainan terkemuka jenis ini adalah "Tidak ada seorang pun di rumah." Ini dapat disajikan dalam berbagai variasi dari keterlambatan yang disengaja hingga tidak menerima waktu pengunjung, terlibat dalam bisnis lain - berbicara di telepon, sibuk dengan catatan Anda selama negosiasi atau pertemuan bisnis, menuntut untuk membawa sertifikat lain, mengatur jawaban mesin dengan proposal untuk menunggu atau tekan nomor 1, 2, 3 untuk informasi yang Anda butuhkan.

Jenis permainan ini mengatakan, jika Anda ingin saya melakukan sesuatu untuk Anda atau Anda ingin mendapatkan apa yang Anda inginkan, maka Anda harus menggunakan sejumlah tindakan sehingga Anda pasti tidak menginginkan apa pun, dan Anda tidak lagi menghubungi saya. pertanyaan Anda yang tidak perlu untuk saya.

"Kau berhutang padaku" adalah jenis lain dari permainan kekuasaan pasif berdasarkan eksploitasi diam-diam dari rasa kewajiban mereka sendiri kepada orang lain. Orang-orang yang memainkan permainan ini memiliki perasaan yang halus tentang kegemaran orang lain terhadap perasaan bersalah. Dengan melakukan serangkaian bantuan kecil, mereka mengatur panggung untuk manuver mereka dengan membuat orang lain merasa bersyukur.

Di tingkat perusahaan besar, tumbuh pendapat bahwa perusahaan adalah satu keluarga besar, sehingga secara aktif mempromosikan rasa bangga akan kesempatan untuk bekerja di perusahaan ini dan rasa bersalah di antara mereka yang mengalami setidaknya beberapa ketidakpuasan.

Pada permainan tingkat tinggi "Anda berutang kepada saya" orang kehilangan perusahaan mereka, menggadaikan real estat, jatuh ke dalam hutang besar, hanya karena beberapa percaya bahwa mereka dapat membujuk orang lain untuk patuh, dan yang terakhir percaya bahwa mereka berutang "dermawan" mereka…

Keluar dari permainan kekuasaan.

Ada berbagai opsi untuk keluar dari game dari eskalasi hingga menyelesaikan pengiriman. Dan satu dan strategi lainnya membutuhkan biaya yang serius, dalam kasus pertama, tidak hanya moral, tetapi juga finansial, dan waktu, karena ini bisa menjadi proses yang sangat panjang yang masih akan mengarah pada subordinasi satu sisi atau yang lain.

Ketundukan atau ketundukan di satu sisi mungkin tampak seperti darah kecil, tetapi di sisi lain, itu membawa kekerasan emosional, penghinaan, menginjak-injak hak seseorang dan kebebasan memilih.

Varian pembebasan eksternal dari permainan dimungkinkan, manifestasinya dalam bentuk antitesis, ketika seseorang mengklaim haknya, mengingat kebutuhan dan kemampuannya.

Cara terbaik untuk keluar dari permainan adalah melalui kontrak.

Kontrak yang ditulis dengan baik mencakup biaya dan ketakutan, kemungkinan kemunduran dan penghargaan. Kontrak adalah kesepakatan yang sesuai dengan kedua belah pihak, di mana aturan umum komunikasi dan tujuan bersama ditetapkan.

Kesimpulan.

Ingat, keputusan apa pun yang Anda buat di masa kanak-kanak, Anda selalu dapat membuat keputusan ulang, mis. membuat keputusan baru berdasarkan realitas, keyakinan, dan nilai Anda saat ini.

Belajarlah untuk mengenali permainan kekuasaan, menganalisis, berpikir, hubungan kontrak, yang akan membantu Anda melindungi diri sendiri, bisnis Anda, dan orang yang Anda cintai.

Direkomendasikan: